本文转载自微信公众号「编程杂技 」,作者theanarkh。转载本文请联系编程杂技 公众号。
我们从一个使用例子开始看看udp模块的实现。
- const dgram = require('dgram');
- // 创建一个socket对象
- const server = dgram.createSocket('udp4');
- // 监听udp数据的到来
- server.on('message', (msg, rinfo) => {
- // 处理数据});// 绑定端口
- server.bind(41234);
我们看到创建一个udp服务器很简单,首先申请一个socket对象,在nodejs中和操作系统中一样,socket是对网络通信的一个抽象,我们可以把他理解成对传输层的抽象,他可以代表tcp也可以代表udp。我们看一下createSocket做了什么。
- function createSocket(type, listener) {
- return new Socket(type, listener);
- }
- function Socket(type, listener) {
- EventEmitter.call(this);
- let lookup;
- let recvBufferSize;
- let sendBufferSize;
- let options;
- if (type !== null && typeof type === 'object') {
- options = type;
- type = options.type;
- lookup = options.lookup;
- recvBufferSize = options.recvBufferSize;
- sendBufferSize = options.sendBufferSize;
- }
- const handle = newHandle(type, lookup);
- this.type = type;
- if (typeof listener === 'function')
- this.on('message', listener);
- this[kStateSymbol] = {
- handle,
- receiving: false,
- bindState: BIND_STATE_UNBOUND,
- connectState: CONNECT_STATE_DISCONNECTED,
- queue: undefined,
- reuseAddr: options && options.reuseAddr, // Use UV_UDP_REUSEADDR if true.
- ipv6Only: options && options.ipv6Only,
- recvBufferSize,
- sendBufferSize
- };}
我们看到一个socket对象是对handle的一个封装。我们看看handle是什么。
- function newHandle(type, lookup) {
- // 用于dns解析的函数,比如我们调send的时候,传的是一个域名
- if (lookup === undefined) {
- if (dns === undefined) {
- dns = require('dns');
- }
- lookup = dns.lookup;
- }
- if (type === 'udp4') {
- const handle = new UDP();
- handle.lookup = lookup4.bind(handle, lookup);
- return handle;
- }
- // 忽略ipv6的处理}
handle又是对UDP模块的封装,UDP是c++模块,我们看看该c++模块的定义。
- // 定义一个v8函数模块
- Local<FunctionTemplate> t = env->NewFunctionTemplate(New);
- // t新建的对象需要额外拓展的内存
- t->InstanceTemplate()->SetInternalFieldCount(1);
- // 导出给js层使用的名字
- Local<String> udpString = FIXED_ONE_BYTE_STRING(env->isolate(), "UDP");
- t->SetClassName(udpString);
- // 属性的存取属性
- enum PropertyAttribute attributes = static_cast<PropertyAttribute>(ReadOnly | DontDelete);
- Local<Signature> signature = Signature::New(env->isolate(), t);
- // 新建一个函数模块
- Local<FunctionTemplate> get_fd_templ =
- FunctionTemplate::New(env->isolate(),
- UDPWrap::GetFD,
- env->as_callback_data(),
- signature);
- // 设置一个访问器,访问fd属性的时候,执行get_fd_templ,从而执行UDPWrap::GetFD
- t->PrototypeTemplate()->SetAccessorProperty(env->fd_string(),
- get_fd_templ,
- Local<FunctionTemplate>(),
- attributes);
- // 导出的函数
- env->SetProtoMethod(t, "open", Open);
- // 忽略一系列函数
- // 导出给js层使用
- target->Set(env->context(),
- udpString,
- t->GetFunction(env->context()).ToLocalChecked()).Check();
在c++层通用逻辑中我们讲过相关的知识,这里就不详细讲述了,当我们在js层new UDP的时候,会新建一个c++对象。
- UDPWrap::UDPWrap(Environment* env, Local<Object> object)
- : HandleWrap(env,
- object,
- reinterpret_cast<uv_handle_t*>(&handle_),
- AsyncWrap::PROVIDER_UDPWRAP) {
- int r = uv_udp_init(env->event_loop(), &handle_);}
执行了uv_udp_init初始化udp对应的handle。我们看一下libuv的定义。
- int uv_udp_init_ex(uv_loop_t* loop, uv_udp_t* handle, unsigned int flags) {
- int domain;
- int err;
- int fd;
- /* Use the lower 8 bits for the domain */
- domain = flags & 0xFF;
- // 申请一个socket,返回一个fd
- fd = uv__socket(domain, SOCK_DGRAM, 0);
- uv__handle_init(loop, (uv_handle_t*)handle, UV_UDP);
- handle->alloc_cb = NULL;
- handle->recv_cb = NULL;
- handle->send_queue_size = 0;
- handle->send_queue_count = 0;
- // 初始化io观察者(还没有注册到事件循环的poll io阶段),监听的文件描述符是fd,回调是uv__udp_io
- uv__io_init(&handle->io_watcher, uv__udp_io, fd);
- // 初始化写队列
- QUEUE_INIT(&handle->write_queue);
- QUEUE_INIT(&handle->write_completed_queue);
- return 0;}
到这里,就是我们在js层执行dgram.createSocket('udp4')的时候,在nodejs中主要的执行过程。回到最开始的例子,我们看一下执行bind的时候的逻辑。
- Socket.prototype.bind = function(port_, address_ /* , callback */) {
- let port = port_;
- // socket的状态
- const state = this[kStateSymbol];
- // 已经绑定过了则报错
- if (state.bindState !== BIND_STATE_UNBOUND)
- throw new ERR_SOCKET_ALREADY_BOUND();
- // 否则标记已经绑定了
- state.bindState = BIND_STATE_BINDING;
- // 没传地址则默认绑定所有地址
- if (!address) {
- if (this.type === 'udp4')
- address = '0.0.0.0';
- else
- address = '::';
- }
- // dns解析后在绑定,如果需要的话
- state.handle.lookup(address, (err, ip) => {
- if (err) {
- state.bindState = BIND_STATE_UNBOUND;
- this.emit('error', err);
- return;
- }
- const err = state.handle.bind(ip, port || 0, flags);
- if (err) {
- const ex = exceptionWithHostPort(err, 'bind', ip, port);
- state.bindState = BIND_STATE_UNBOUND;
- this.emit('error', ex);
- // Todo: close?
- return;
- }
- startListening(this);
- return this;}
bind函数主要的逻辑是handle.bind和startListening。我们一个个看。我们看一下c++层的bind。
- void UDPWrap::DoBind(const FunctionCallbackInfo<Value>& args, int family) {
- UDPWrap* wrap;
- ASSIGN_OR_RETURN_UNWRAP(&wrap,
- args.Holder(),
- args.GetReturnValue().Set(UV_EBADF));
- // bind(ip, port, flags)
- CHECK_EQ(args.Length(), 3);
- node::Utf8Value address(args.GetIsolate(), args[0]);
- Local<Context> ctx = args.GetIsolate()->GetCurrentContext();
- uint32_t port, flags;
- if (!args[1]->Uint32Value(ctx).To(&port) ||
- !args[2]->Uint32Value(ctx).To(&flags))
- return;
- struct sockaddr_storage addr_storage;
- int err = sockaddr_for_family(family, address.out(), port, &addr_storage);
- if (err == 0) {
- err = uv_udp_bind(&wrap->handle_,
- reinterpret_cast<const sockaddr*>(&addr_storage),
- flags);
- }
- args.GetReturnValue().Set(err);}
也没有太多逻辑,处理参数然后执行uv_udp_bind,uv_udp_bind就不具体展开了,和tcp类似,设置一些标记和属性,然后执行操作系统bind的函数把本端的ip和端口保存到socket中。我们继续看startListening。
- function startListening(socket) {
- const state = socket[kStateSymbol];
- // 有数据时的回调,触发message事件
- state.handle.onmessage = onMessage;
- // 重点,开始监听数据
- state.handle.recvStart();
- state.receiving = true;
- state.bindState = BIND_STATE_BOUND;
- if (state.recvBufferSize)
- bufferSize(socket, state.recvBufferSize, RECV_BUFFER);
- if (state.sendBufferSize)
- bufferSize(socket, state.sendBufferSize, SEND_BUFFER);
- socket.emit('listening');}
重点是recvStart函数,我们到c++的实现。
- void UDPWrap::RecvStart(const FunctionCallbackInfo<Value>& args) {
- UDPWrap* wrap;
- ASSIGN_OR_RETURN_UNWRAP(&wrap,
- args.Holder(),
- args.GetReturnValue().Set(UV_EBADF));
- int err = uv_udp_recv_start(&wrap->handle_, OnAlloc, OnRecv);
- // UV_EALREADY means that the socket is already bound but that's okay
- if (err == UV_EALREADY)
- err = 0;
- args.GetReturnValue().Set(err);}
OnAlloc, OnRecv分别是分配内存接收数据的函数和数据到来时执行的回调。继续看libuv
- int uv__udp_recv_start(uv_udp_t* handle,
- uv_alloc_cb alloc_cb,
- uv_udp_recv_cb recv_cb) {
- int err;
- err = uv__udp_maybe_deferred_bind(handle, AF_INET, 0);
- if (err)
- return err;
- // 保存一些上下文
- handle->alloc_cb = alloc_cb;
- handle->recv_cb = recv_cb;
- // 注册io观察者到loop,如果事件到来,等到poll io阶段处理
- uv__io_start(handle->loop, &handle->io_watcher, POLLIN);
- uv__handle_start(handle);
- return 0;}
uv__udp_recv_start主要是注册io观察者到loop,等待事件到来的时候,在poll io阶段处理。前面我们讲过,回调函数是uv__udp_io。我们看一下事件触发的时候,该函数怎么处理的。
- static void uv__udp_io(uv_loop_t* loop, uv__io_t* w, unsigned int revents) {
- uv_udp_t* handle;
- handle = container_of(w, uv_udp_t, io_watcher);
- // 可读事件触发
- if (revents & POLLIN)
- uv__udp_recvmsg(handle);
- // 可写事件触发
- if (revents & POLLOUT) {
- uv__udp_sendmsg(handle);
- uv__udp_run_completed(handle);
- }}
我们这里先分析可读事件的逻辑。我们看uv__udp_recvmsg。
- static void uv__udp_recvmsg(uv_udp_t* handle) {
- struct sockaddr_storage peer;
- struct msghdr h;
- ssize_t nread;
- uv_buf_t buf;
- int flags;
- int count;
- count = 32;
- do {
- // 分配内存接收数据,c++层设置的
- buf = uv_buf_init(NULL, 0);
- handle->alloc_cb((uv_handle_t*) handle, 64 * 1024, &buf);
- memset(&h, 0, sizeof(h));
- memset(&peer, 0, sizeof(peer));
- h.msg_name = &peer;
- h.msg_namelen = sizeof(peer);
- h.msg_iov = (void*) &buf;
- h.msg_iovlen = 1;
- // 调操作系统的函数读取数据
- do {
- nread = recvmsg(handle->io_watcher.fd, &h, 0);
- }
- while (nread == -1 && errno == EINTR);
- // 调用c++层回调
- handle->recv_cb(handle, nread, &buf, (const struct sockaddr*) &peer, flags);
- }}
libuv会回调c++层,然后c++层回调到js层,最后触发message事件,这就是对应开始那段代码的message事件。